Senderos de Cenizas
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Propuesta Recolectores.

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Mensaje  Mirgrof Jue Feb 11, 2010 4:52 pm

(Antes de nada leer esto.
Este post fue creado para proponer, inspirada en el tema de Ayuntamientos y NPC’S recolectores.
En este tema, sobra echar en cara cosas que no tienen nada que ver, como por ejemplo, decir que ciertos personajes monopolizan los bienes , o hacer críticas destructivas. A la mínima que vea que este post se desvía en esos temas, mandaré e-mail pidiendo respuestas radicales contra esos usuarios.)



Todos hemos observado un parón en las clases recolectoras. Los mismos jugadores han tenido que pedir npcs recolectores, pero no creo que sea ese punto el cual debamos atacar.

Veamos, empecemos por la raíz del problema de que haya tan pocos recolectores:

“Siempre que un personaje muera, el nuevo tendrá una serie de ventajas. Este nuevo personaje tendrá en puntos para habilidades las tres cuartas partes del original pero ninguna habilidad podrá superar los 80 puntos. Los puntos en stats o atributos serán los mismos que tuviese el anterior. Por último, empezará con una cantidad de monedas de (suma total de habilidades) * 10, aunque no podrá beneficiarse de la ayuda para personajes iniciales. Cuando entréis con el nuevo personaje os aparecerá un menú en que podréis repartir los puntos que os correspondan. Si el personaje tenía más de 300 puntos en habilidades, se podrá elegir cualquier clase básica para el nuevo y repartir las habilidades conforme a ella.

Para mi es un estupendo sistema, pero hay algo que flaquea y que lo sufrimos todos. Es el último punto (subrayado en negrita). El tema está en que si tienes más de 300 puntos, empiezas con una clase básica, esto conlleva a los siguientes problemas:

- La principal; la gente que últimamente muere, son veteranos o “veteranillos” (sea por suicidio o por muerte en pvm). Esto conlleva a que nunca halla por parte de esos jugadores un siguiente pj recolector, ya que suelen elegirse clases algo más "pvmeras" (a no ser, que elijan la clase plebeyo y suelen hacerlo para potenciar otras skills no recolectoras).
- Que no halla jugadores nuevos y por lo tanto no halla recolectores. (Este segundo problema, influye indirectamente en eso de los 300 puntos, pero directamente en la falta de personajes recolectores).

Aunque para algunos os parezca duro, mi propuesta es eliminar eso de empezar con una clase básica qué no sea plebeyo. Que se empiece con la clase plebeyo y se repartan ahí los puntos de skills. Así la recolección, obviamente se vería más.

Se puede substituir por otro tipo de recompensas a esos jugadores que tienen más de 300, que no sea la de elegir cualquier clase básica.

Aunque obligar al jugador a ser plebeyo tras la muerte, no significa que cada uno de ellos se hagan recolectores, pero puede hacer que un tanto por ciento medianamente alto, tire mas por el camino recolector.

Es un tema que desde mi punto de vista, afecta seriamente al servidor y que hay que estudiarlo muy detenidamente.

Un Saludo.

PD:Creo que tocar esto, sería retocar todo el sistema de recompensas a los jugadores por nuevos personajes. Un Trabajo Laborioso.
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Mensaje  Arkham Jue Feb 11, 2010 5:45 pm

Lo siento, pero -1. Demasiadas horas le dedicas a un personaje para tenerlo a 700 y el hecho de morir ya puede ser desmoralizante para un jugador, más aún lo sería si no puedes empezar con una mínima ventaja. Que lo duro es de 80 a 100, el resto solo es tiempo, bastante tiempo.

Si ahora no hay recolectores, que los hay, ya habrá alguién que sepa aprovechar la situación y crearse un simple plebeyo. Lo que si veo es exceso de guerreros y ladrones, proliferan como setas xd.
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Mensaje  Mirgrof Jue Feb 11, 2010 5:58 pm

Respondo para que no halla una oleada de -1 diciendo lo mismo.

Puse en negrita, el buscar otro tipo de recompensas para esos jugadores que no sea el de elegir cualquier clase básica que no sea plebeyo. No empezar sin una mínima ventaja.





Un Saludo.
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Mensaje  Tarian Jue Feb 11, 2010 11:41 pm

A ver. Si cuando tu personaje muere y puedes elegir cómo hacer el nuevo, la gente decide una clase diferente a la de plebeyo, será porque la clase plebeyo ofrece poca motivación. Quitando la opción de la clase, lo único que se consigue es que esa gente, que no quiere ser plebeyo, tarde más en dejar de serlo xD. Lo que hay que hacer es motivar a la gente a ser plebeyo o, en todo caso, no obligarles a serlo ni dificultarles ser otra cosa.

Yo creo, desde mi humilde opinión, que poca gente quiere ser plebeyo porque es un poco alienante... No sé. Quizá sea difícil motivar a la gente y la mejor opción sea que los npc lleven a cabo esas tareas. Además, no sé, es una manera de hacer más realista la forma de sobrevivir de los nobles, ya que no se quiere que cobren impuestos. Con todas las sanciones que se han dicho en el otro hilo, claro.

Salud.
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Mensaje  Guinevere Vie Feb 12, 2010 11:46 am

Decir ser plebeyo equivale a decir ser ciudadano, porque nadie se queda en plebeyo a secas (muchos que aparecen así ya sabemos que no lo son Wink). Y la clase ciudadano es muy versátil, pero tal vez no lo suficientemente atractiva. Quizás se podría potenciar proporcionándoles alguna ventaja en los futuros asentamientos (que no tengo ni idea cómo están pensados), de forma que sepan que en el futuro ser ciudadano supondrá algún privilegio extra con respecto al resto. A lo mejor resulta que es así y no lo sabemos ^^

La otra forma que se me ocurre de potenciar esta clase es permitiendo que se pueda acceder a ella directamente con un segundo pj (no para los nuevos, que deberían obligatoriamente pasar por plebeyo). Sería una excepción, pero esto significaría más versatilidad a la hora de colocar puntos de skill (ciudadano puede subir dos habilidades extra a 80), de forma que incluso alguien que tenga pensado ser otra cosa, pueda pasar una temporada siendo ciudadano-recolector pero sin perder demasiados puntos de skill en habilidades que no le interesan.

Por lo demás el sistema de ventajas de segundo pj no lo cambiaría, creo que está bien pensado.
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Mensaje  Sir_Rai Vie Feb 12, 2010 12:43 pm

La propuesta de Mirgrof, está enfocada a resolver el problema de los recolectores... Y a mi me parece algo exagerado, para tal fin. Aunque he de reconocer que no me desagrada la idea de tener que currarte un poco mas el desarrollo del pj cuando mueres. Y me gustaría saber que opina el staff acerca del tema "me suicido por que me he aburrido de mi personaje". Según he podido contemplar, es una práctica habitual. En fin Mirgrof, te animo a que desarrolles algo más tu propuesta, ahondando en pros y contras enumeradas.

Y ahora, sigamos con el punto de la falta de recolectores:

- ¿No sería más facil dar accesibilidad *a todas las clases en general* a las habilidades de recolección? Digamos que se podría hacer un ajuste balanceado, y permitir que diferentes clases pudieran: minar, talar.. Logicamente, recalco lo del ajuste balanceado, permitiendo que se puedan subir un mínimo en tales Skill, pues no es mi intención que cualquier otra clase sustituya al "plebeyo-recolector", por que perdería mucho valor... pero es cierto que en parte mitigaría el problema que se aborda en este thread, y esta medida no exige demasiados quebraderos de cabeza.


*a todas las clases en general*: Como observación, se que podría quedar un poco raro ver a una bruja debilucha trabajando en las minas. Entonces, hay otro tipo de soluciones, como seleccionar esas clases en las que no quedara raro, o por ejemplo...reajustar el pico para que necesites X fuerza.

- Con esta medida, habrían pequeños recolectores en la ciudad, que podría proveer en pequeñas cantidades a productores de estas materias primas.
- Con esta medida, los plebeyos tendrían una competencia nefasta. Ya que ellos, los plebeyos, tendrán la capacidad de sacar mucho más material en una hora.
- Con esta medida, los pequeños recolectores, tienen la posibilidad de poder hacerse con algo más de plata de lo habitual.
- Con esta medida, no creo que se dope a ninguna clase. (Como me sugerían en el IRC) La skillcap, sigue siendo la misma y hablamos de una ajustada cantidad de puntos disponibles para estas habilidades, no hablo de 100 en minar. Hablamos de pequeños recolectores.
- Con esta medida, muchos pequeños recolectores podrían sustituir a un recolector.

Ahí os dejo con este pensamiento, un saludo.
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Mensaje  Smaug Coath Vie Feb 12, 2010 2:23 pm

No me parece mala medida la de Rai, 40 puntos en recolección darían un beneficio global con el problema que estamos tratando, se podría proporcionar en pequeña medida las materias mas comunes dejando las mas raras y valiosas para los recolectores puros.
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Mensaje  Arkantos Yewin Vie Feb 12, 2010 4:49 pm

Yo lo simplificaría todo un poco más. Bajo mi punto de vista, lo que le falla al ciudadano es que es un "chinofarmer". Es el mejor en recolección... ¿y qué?. Recolecta pero es una pena en lo demás. Vale tienes 2 habilidades que puedes subir a 80... ¿80?, ¿porqué no a 100?.
Con dos habilidades a 100 ya tendria en total 5 habilidades a 100 y eso no es ninguna tonteria. ¿Porqué no puede haber un ciudadano herrero tan bueno como un artesano si lleva toda la vida dedicándose a ello?.
Yo cambiaria eso que dejaria al ciudadano mucho más atractivo a mi modo de ver Razz .
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Mensaje  Tania Vie Feb 12, 2010 6:23 pm

+4 a mirgrof.

Yo creo que seria un buen aporte, resolveriamos el problema de la falta de recolectores y no serian necesario npc recolectores, eso si me parece un desfase.

Por otro lado, Morir, no es una vantaja, no tiene nada bueno morir, y desde mi opinion, creo que hay demasiadas ventajas, para el que muere. Uno de los mayor atractivo que le veo al servidor es la muerte definitiva, porque no ya tan solo por trama rolera, si no por el cariño que se le coje al pj, y el miedo a la muerte, a perderlo todo, da una gran tension y atractivo al juego, pero esta resultando, que la gente no solo esta perdiendo el miedo a morir, si no que ya tenemos hasta suicidio, ¿porque? porque puedo tener un pj, lleno de skill carcamuza, morir, y tener un hombre de arma, que rinde listo para pasar a clase avanzada...


Y no se vosotros, pero yo si muero, quiero cabrearme, pero cabrearme basto, por perder a mi pj al cual le tengo cariño, y no simplemente decir, pues nah, otro pj y convertir el servidor en algo arcade, donde los pj kamikaze sin nada que perder proliferaran.

No tenemos que ver esta propuesta como algo malo para nosotros personalmente, si no como un bien comun para toda la comunidad.

y encuanto al tema, de que las demas clases pueda tener habilidad de recoleccion, no me agrada, las tabla de clases, estan maravillosas como estan y creo que dan bastante dependencia de unas clases con otras, como para cambiar eso.

y lo de pontenciar al ciudadano, no creo que deberiera permitirsele subir cualquier skill a 100, se pueden crear convinaciones muy peliagudas, aparte que para la especializacion, ya estan las clases especializadas, (que eres un minero de toa la vida, pues sabras minar muy bien, pero no ser un buen herrero por ello, como mucho sabes que al fundir el hierro, si lo hechas en un molde sacas algo parecido a una espada [y para eso ya tiene un minimo en artesanias]).


Yo creo que la falta de plebeyo, la perdida de miedo y los personajes kamikazes, se solucionan no pidiendo mas cosas , si no quitando algunas, en este caso como la propuesta dice, quitar la clase basica, como ventaja al morir (que reitero, morir no tiene nada bueno, demasiado que tenemos ventajas encima).
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Mensaje  Eanarion Vie Feb 12, 2010 6:31 pm

Como recolector creo que motivaria que pudieramos tener mas de 700 skills ya que se nos queda muy corto.
O que pudieramos subir una skill a 100 algo asi.

Un saludo
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Mensaje  Guinevere Vie Feb 12, 2010 7:38 pm

Tania escribió:Y no se vosotros, pero yo si muero, quiero cabrearme, pero cabrearme basto, por perder a mi pj al cual le tengo cariño, y no simplemente decir, pues nah, otro pj y convertir el servidor en algo arcade, donde los pj kamikaze sin nada que perder proliferaran.
¿Y no te cabrearía morir ahora? Yo te aseguro, Tania, que perder a mi primer pj me dio mucho bajón (en la medida que es un juego, claro), y si pierdo al segundo, muchísimo más. Y dudo que a la mayoría de la gente le dé igual morir. Añadir a eso que tengas que empezar de nuevo por plebeyo obligatoriamente ya me parece excesivo. A mí me resultaría muy desmotivante.

Hay también un déficit en otras clases, y no nos estamos planteando que haya que hacer algo para que necesariamente existan. Existirán si los jugadores se animan a ello, nada más.
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Mensaje  Tarian Lun Feb 15, 2010 8:46 pm

A ver. Como yo lo veo, si tú quieres tener un personaje que sea maestro de armas, aunque no te den la ventaja de poder elegir cuando lo creas si es tu segundo pj, vas a querer un maestro de armas y te vas a subir esas habilidades y vas a acabar siendo maestro de armas y tal. Y si quieres un brujo, un ladrón o lo que sea, lo mismo. Quitar la ventaja evitaría lo de los suicidios, pero no evitaría que hubiera pocos recolectores. Si queremos que haya recolectores hay que ver cómo motivar a la gente, no como dificultar que quien quiera ser un maestro de armas lo sea... Yo no quiero que mi personaje sea recolector porque lo veo aburrido y con poco aliciente. Quizá viendo por qué la gente no quiere ser recolectora podemos ver cómo conseguir que haya más recolectores... ¿Por qué vuestro personaje no es un recolector? xD
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Mensaje  Invitado Lun Feb 15, 2010 9:04 pm

Para descubrir la respuesta hay que mirar tiempo atrás, cuando los mineros y los leñadores poblaban las calles y estaban forrados. ¿No lo véis? Cuando se cambiaron los precios de las materias primas y se pusieron esos precios por los suelos (solo mirad los troncos de pino, una mísera moneda) entonces ahí muchos de los recolectores abandonaron minas y bosques y se cambiaron de clase. Pasó un tiempo y ahora, los recolectores que están apareciendo son los pescadores ¿Por qué? Porque el pescado está muy muy bien pagado. ¿Qué hay que hacer para que los recolectores empiecen a aparecer y los que hay no se vayan? Aumentar los precios de las materias primas, ¿O no?
Si lo pensáis detenidamente veréis que es verdad, solo haced memoria.

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Mensaje  Tania Lun Feb 15, 2010 9:11 pm

porque mi personaje no es recolector? porque ya paso por esa estapa, igual que todos la hemos pasado, 1 vez, y nadie quiere repetir, y hay carencia, por eso, aunque quieras terminar haciendote un maestro de arma, lo que pasaria se implatara esto, esque tendrias que esperar un parde semana mas, siendo plebeyo, un pequeño contratiempo para ti, cierto, pero un gran beneficio a la comunidad, que esta falta, de mineros, taladores, y barberos... y como a nadie parece agradarle ser plebeyo, pues alemenos 2 semanas mas o menos por cabeza, siendo plebeyos, y no habran los problemas que estamos teniendo. (y vivimos en un monopolio...si no exisitiera nisiquiera ese monopolio, quien sabe que pasaria)


P.D.: Totalmente deacuerdo con Aaron, la gente se mueve por dinero, xD, ¿que mejor forma de motivarles a segir siendo plebeyos?.
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Mensaje  Tarian Lun Feb 15, 2010 9:18 pm

Pero es que el hecho que yo sea plebeyo no significa que sea recolector. Mi personaje lo único que hace para pagarse el entrenamiento es cazar, cosa que se supone que hacen los exploradores e incluso los guerreros y que, por tanto, no escasea. Y si tengo en mente no ser recolector en el futuro, y puedo ganar dinero cazando, paso de subirme minería o tala. El problema es que nadie quiere que su profesión sea la de recolector y, en el mejor de los casos, la gente se lo toma como algo transitorio y obligatorio. Y oye, no creo que estar obligado a algo así tenga sentido en un juego... Se supone que nos lo tenemos que pasar bien. Si faltan recolectores, motivemos a la gente, no la obliguemos.

EDITO: Se me había olvidado decir que quizá sea por lo que decís del dinero... En mi caso no es por eso, pero no sé... De todas formas, creo haber leído por ahí que no se iban a volver a modificar los precios, ¿no?

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Mensaje  Invitado Mar Feb 16, 2010 10:26 am

Aún recuerdo los tiempos en los que las minas estaban llenas de mineros, en los bosques, siempre encontrabas algún leñador, y pescadores tampoco faltaban.

No sé cual ha sido el problema, pero yo no quiero tener que esperar dos semanas más para llegar a ser lo que quiero si muero, ya me ha costado bastante llegar dónde estoy, y si lo implantan, al menos que me den el dinero para poder subir esas skills, básicamente porque para todos no serán dos semanas, puede ser más... o menos, nunca se sabe lo que puede pasar. Así que estoy con la idea de que lo que tenemos que hacer es motivar, no obligar, pero... ¿Como conseguimos eso?

Antes había más recolectores porque fue el comienzo del server, todos llevábamos nuestro primer pj, veiamos flujo de materiales, y sobre todo, queríamos que el puente se construyese. Los jugadores que se iban incorporando veían eso, y algunos se motivaban y se unian. Ahora mismo, cuando un jugador entra, ve que siempre estamos saliendo a matar, a unas cosas o a otras, y qeue es ahí cuando mas dinero se gana,así que eso es lo que quieren hacer, algunos jugadores que llevan ya un tiempo ni siquiera sabian que son los limos o donde están.

También creo, que muy pocos de los jugadores que van entrando se están leyendo la ambientación y mecánica detenidamente, y recalco el detenidamente, no por encima para saber enfocar la historia... y alomejor ni siquiera saben ese dato de que al empezar puedes vender las materias al castillo para conseguir dinero. Así quizás habría mas recolectores... aunque esto es solo un suponer.

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Mensaje  Invitado Mar Feb 16, 2010 1:13 pm

Lo mismo si se suben los precios de las maderas y los minerales empiecen a brotar, y si encima se consigue que vean la mejora de la clase ciudadano, pues mejor.

Un ejemplo de lo buena que es la clase ciudadano: Puedes coger como especialidad curación y filo, después aprendes herrería y minería y ya te haces tu solo la cantidad de espadas que te de la gana y no se las tienes que comprar a nadie. Si vas de matanza luchas bastante bien y encima puedes curarte. O si cambiamos filo por tiro con arco, herrería por arquería y minería por tala. Ale, te puedes hacer todos los arcos que quieras, las flechas que quieras y las puedes usar a la vez que te curas.

Y eso de que no se leen la ambientación, no sé si se han leído la ambientación, pero las tablas de skills alguno que otro ni las ha tocado (ejemplo claro, un guerrero me dijo que dónde podía comprar vendas para él solo curarse).

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Mensaje  Arkham Mar Feb 16, 2010 3:16 pm

Dejad que un ciudadano se pueda poner 100 en una skill y 80 en otra. No creo que haya motivación mejor, porque el dinero te la empieza a sudar cuando tienes el personaje terminado... y los recolectores se lo terminan en un pliqui xd.
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Mensaje  Nai Mar Feb 16, 2010 3:22 pm

100 en una skill ya me parece demasiado, teniendo en cuenta que ya tienen, y son los unicos, 3 skills a 100.
Eso te genera el artesano autosuficiente y hace que la clase artesano pierda mucho.
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Mensaje  Arkantos Yewin Mar Feb 16, 2010 5:45 pm

¿Y si quitamos la clase ciudadano?.
Podríamos añadir 2 nuevas clases, y dejar la clase plebeyo capada a 60 como máximo.
La nueva clase se podría llamar trabajador-colono. El trabajador seria la clase sencilla y el colono la avanzada. El trabajador podría tener todo lo del plebeyo a 80 (cosa que el plebeyo ya no, cap a 60) y el colono lo mismo a 100.
El trabajador podrá tener pesca, tala, minería, carpintería y navegación a 80 y cartografía a 30. El colono lo mismo pero a 100 las superiores y 50 las menores.
De los artesanos les bajamos carpintería o se la quitamos directamente, para que sólo haya un competente en este apartado. Y a los plebeyos les capamos mucho más como he dicho antes, a 60 de máximo en cualquier skill.
Yo creo que a la gente no le gusta quedarse en ciudadano y le gusta pillarse una clase específica. Con estos cambios tendríamos otra clase específica y dejaríamos plebeyo como una clase de "transición" hacia especializarse en la vida en algo, que es lo que hacemos todos.
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Mensaje  Zharys Mar Feb 16, 2010 6:18 pm

Bueno yo cuando tenía a mi Zharys, que era ciudadana, me encantaba esa clase la verdad, por todo lo que podía hacer. Me gustaba mucho ser recolectora pescando, talando y minando, no me aburría nada de nada. Pero no me hacía mucha gracia eso de “ciudadana”. Ahora con Violeta, que ponga “maestra de armas” pues queda más chulo Razz No sé si es por eso o no la razón de que no haya, pero me parece bien lo de cambiarlo a trabajador, porque también creo que ciudadanos somos todos los habitantes de Rostow Smile
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Mensaje  Slann Mar Feb 16, 2010 6:44 pm

Arkantos Yewin escribió:¿Y si quitamos la clase ciudadano?.
Podríamos añadir 2 nuevas clases, y dejar la clase plebeyo capada a 60 como máximo.
La nueva clase se podría llamar trabajador-colono. El trabajador seria la clase sencilla y el colono la avanzada. El trabajador podría tener todo lo del plebeyo a 80 (cosa que el plebeyo ya no, cap a 60) y el colono lo mismo a 100.
El trabajador podrá tener pesca, tala, minería, carpintería y navegación a 80 y cartografía a 30. El colono lo mismo pero a 100 las superiores y 50 las menores.
De los artesanos les bajamos carpintería o se la quitamos directamente, para que sólo haya un competente en este apartado. Y a los plebeyos les capamos mucho más como he dicho antes, a 60 de máximo en cualquier skill.
Yo creo que a la gente no le gusta quedarse en ciudadano y le gusta pillarse una clase específica. Con estos cambios tendríamos otra clase específica y dejaríamos plebeyo como una clase de "transición" hacia especializarse en la vida en algo, que es lo que hacemos todos.
Yo creo que el poder solo trabajar es lo que tira para atrás a las personas. A la hora de la verdad, lo mas divertido no ocurre minando, o pescando, o talando, si no en el campamento de los bandidos, en la cueva de los limos, en el bosque de las arañas... Mas que meter nuevas clases, lo que hay que hacer es potenciar la vena aventurera en plebeyo y ciudadano. Juliet era ciudadana si no recuerdo mal, pero iba por ahí matando limos (recuerdo cuando comenzó la iniciativa de proteger mineros para sacar piedra) y eso seguro que le dio cierto aliciente para llevar su personaje.
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Mensaje  Nex Vader Mar Feb 16, 2010 6:46 pm

Estoy parcialmente en contra a la medida de Mirgrof. Al menos, si quiero empezar con la misma clase a la que pertenecía antes de morir. Sí vería medio normal, que si escoges otra clase, tengas que empezar desde plebeyo (así se evitarían los suicidios).
Nai escribió:100 en una skill ya me parece demasiado, teniendo en cuenta que ya tienen, y son los unicos, 3 skills a 100.
Eso te genera el artesano autosuficiente y hace que la clase artesano pierda mucho.
Arkham escribió:Dejad que un ciudadano se pueda poner 100 en una skill y 80 en otra.
Arkham se refiere a la clase ciudadano, no a plebeyo. Tampoco creo que un artesano, teniendo las 7 skills de crafteo a 100 (luego el plebeyo ya no es el único XD), se vea mermado por esta medida.

Yo creo que es un poco todo. Un recolector (ciudadano) no tiene motivación y trabaja mucho para recibir poco. Ponerle una skill a 100 y otra a 80, no me parece mal. Aunque mi propuesta va un poco más allá. Yo implantaría los BODs enfocados para artesanos, brujos y recolectores. Creo que daría vidilla a estas clases y se vería más movimiento. No se si se podría hacer que los artesanos los fabricasen a medida con sus necesidades, para después venderlos y, una vez completado, recibir el material solicitado. Puede ser un poco complicado, pero sería muy interesante.
Si el staff lo ve viable, quizás debería abrir otro post con esto.
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Mensaje  Arkantos Yewin Mar Feb 16, 2010 7:01 pm

Slann escribió:Yo creo que el poder solo trabajar es lo que tira para atrás a las personas. A la hora de la verdad, lo mas divertido no ocurre minando, o pescando, o talando, si no en el campamento de los bandidos, en la cueva de los limos, en el bosque de las arañas... Mas que meter nuevas clases, lo que hay que hacer es potenciar la vena aventurera en plebeyo y ciudadano. Juliet era ciudadana si no recuerdo mal, pero iba por ahí matando limos (recuerdo cuando comenzó la iniciativa de proteger mineros para sacar piedra) y eso seguro que le dio cierto aliciente para llevar su personaje.

Juliet era mercader, al menos en su etapa final... no se si llegó a ser ciudadana una temporada xD (lo siento por el apunte tikismikis xD).
Se me olvidó decir que los trabajadores-colonos podrían llevar skill en armas, claro que sí, como un plebeyo el trabajador, y 70 en pesadas, asta o filo (eso ya se vería si es aceptada la propuesta) el colono.
Lo de colono lo he sacado del civilization (¡que juegazo! Laughing ), claro que en el civilization era colono (clase sencilla) - ingeniero (clase avanzada) pero no estoy seguro si había ingenieros en la baja edad media... A mi me gusta mucho más la idea de colono-ingeniero, se ve claramente como una clase diferenciada de las demás, como puede ser brujo o explorador.
Si preferís colono-ingeniero pues sería igual, las skill que he dicho anteriormente del trabajador pasarían a ser del colono, y las del colono al ingeniero.
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Mensaje  Guinevere Mar Feb 16, 2010 7:07 pm

Arkham se refiere a la clase ciudadano, no a plebeyo. Tampoco creo que un artesano, teniendo las 7 skills de crafteo a 100 (luego el plebeyo ya no es el único XD), se vea mermado por esta medida.
Yo sin embargo creo que sí se vería afectado. A nada que hubiera un ciudadano con 100 de herrería + minería y otro con 100 de arquería + tala, ya lo tiene crudísimo para competir, porque esos ciudadanos tendrán los recursos gratis, mientras que el artesano los tiene que pagar. Antes le pondría 3 skills a 80 al ciudadano, con lo que se podría crear un pj de lo más completo, pero sin llegar nunca a competir con los especialistas de cada clase (él ya es especialista recolector).
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