Mercenarios flojeras
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Smaug Coath
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Mercenarios flojeras
Pues me ha dado por contratar un mercenario, uno novato. Lo que pasa es que es LO MAS FLOJO QUE HE VISTO EN MI VIDA. Le cuesta un buen rato matar UNA HURRACA, una hurraca señores.
Digo yo que se les deberia subir aunque sea un poco la fuerza, que son unos inútiles los novatos. Los demas no se pero los novatos son inutiles, no valen para nada mas que ser maniquíes andantes.
Digo yo que se les deberia subir aunque sea un poco la fuerza, que son unos inútiles los novatos. Los demas no se pero los novatos son inutiles, no valen para nada mas que ser maniquíes andantes.
Invitado- Invitado
Re: Mercenarios flojeras
¡Y mulas de carga!
No he probado los mercenarios pero en teoría son mas una pequeña ayuda en combate que un medio de vida.
No he probado los mercenarios pero en teoría son mas una pequeña ayuda en combate que un medio de vida.
Smaug Coath- Cantidad de envíos : 828
Fecha de inscripción : 06/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Un mercenario novato tiene 15% de arma y 15 de fuerza. La verdad es que con esos atributos no sirven para mucho.
Snooze- Cantidad de envíos : 52
Fecha de inscripción : 29/11/2009
Re: Mercenarios flojeras
Pensé que tenían más.
Smaug Coath- Cantidad de envíos : 828
Fecha de inscripción : 06/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
También hay que tener en cuenta que 10% en una skill no da para mucho. Siempre los puedes utilizar para rolear, con ropitas estan muy monos.
Gil Amarth- Vara
- Cantidad de envíos : 2025
Fecha de inscripción : 05/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Puff, pues propongo que se les quite el título de mercenario por el de "soplapo..", es más apropiado .
No se como irán de dopados los siguientes niveles, pero eso que dices no tiene sentido para mi Gil... 10% en skill es cierto que no debe darte para mucho, pero 100% en skill te da para 10 mercenarios de nivel uno, que a razón de 15% el mayor daño que pueden hacer es dar lag.
No se, a mi me parece que la restricción debe basarse en tu nivel de habilidad, no en el mercenario en sí. Se podría poner un bonus por tu habilidad en los mercenarios que tengas, que los puedas entrenar un poco con algo de dinero o... no se.
No se como irán de dopados los siguientes niveles, pero eso que dices no tiene sentido para mi Gil... 10% en skill es cierto que no debe darte para mucho, pero 100% en skill te da para 10 mercenarios de nivel uno, que a razón de 15% el mayor daño que pueden hacer es dar lag.
No se, a mi me parece que la restricción debe basarse en tu nivel de habilidad, no en el mercenario en sí. Se podría poner un bonus por tu habilidad en los mercenarios que tengas, que los puedas entrenar un poco con algo de dinero o... no se.
Smaug Coath- Cantidad de envíos : 828
Fecha de inscripción : 06/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Lo mismo valen para matar jugadores afk . Realmente dan asquillo, estaría bien poderlos mejorar invirtiendo en ellos (como con los pjs).
Slann- Cantidad de envíos : 554
Fecha de inscripción : 25/09/2009
Edad : 109
Re: Mercenarios flojeras
Slann escribió:Lo mismo valen para matar jugadores afk . Realmente dan asquillo, estaría bien poderlos mejorar invirtiendo en ellos (como con los pjs).
Es posible comprando contratos de entrenamiento de mercenarios, lo que pasa es que si no tienes nivel de liderazgo para el nivel no suben
Neonzard- Cantidad de envíos : 260
Fecha de inscripción : 27/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Eso es para subirlos al siguiente nivel si estoy bien informado. Yo me refiero a que un Mercenario Novato tenga de base skill 10%, pero con dinero puedas entrenarlos a 20% o 25%. Se que 25% tampoco es gran cosa, pero le da para acertar a un ciervo.
Uno experto tendría por ejemplo 95% con posibilidad de entrenarlo a 100%.
Luego con la habilidad de Liderazgo ese margen podría cambiar. Es decir si tienes 100% en liderazgo puedes entrenar un novato de 10% a 25%, con 50% pues a la mitad...
Uno experto tendría por ejemplo 95% con posibilidad de entrenarlo a 100%.
Luego con la habilidad de Liderazgo ese margen podría cambiar. Es decir si tienes 100% en liderazgo puedes entrenar un novato de 10% a 25%, con 50% pues a la mitad...
Smaug Coath- Cantidad de envíos : 828
Fecha de inscripción : 06/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Hay 5 niveles de mercenarios y por cada nivel se multiplica por 15 sus skills y stats, es decir, el Mercenario experto tiene 75 (15*5) de skills y stats, que no está nada mal
Snooze- Cantidad de envíos : 52
Fecha de inscripción : 29/11/2009
Re: Mercenarios flojeras
La habilidad ya tiene restricción por nivel de skill, y es por eso por lo que los mercenarios de nivel 1 son tan mantas, porque si los hacemos mejores el de nivel 2 tendria que mejorar, mejorando a su vez el de nivel 3, y asi hasta dopar demasiado al último. Y no queremos que sea una skill tan potente.
Lo que sí le veo sentido es a restringir el número de niveles de mercenarios porque 5 niveles son demasiados, quizas 3 sería mas apropiado si nadie llega a usar los dos primeros niveles de lo malos que son. Pero como es algo que no molesta, no es una modificación prioritaria para el staff.
Como ya han dicho, los mercenarios pueden mejorarse. Si tienes a uno de nivel 3 lo puedes mejorar a nivel 4 pagando, etc... Preguntad por el campamento de los bandidos y vereis los contratos de entrenamiento. Lo que has sugerido de poder entrenarlos, es hacer mas potente la skill y aumentar la complejidad del script. Si quisieramos potenciar la skill meteriamos un nivel 6 con un mercenario mas fuerte. Siempre hay que tener la simplicidad en mente.
Discrepo de la efectividad de 10 mercenarios de nivel 1 si equipas a todos con arcos (si es que tienen la suficiente fuerza para equiparse un arco, claro, que va a ser que no). Y oye, en determinados momentos roleros como una boda entre nobles o una negociación entre mercaderes, igual esta chulo tener a 10 tios detras bien vestiditos y siguendote como corderitos, que no todo tiene que ser pvm y pvp en esta vida.
Lo que sí le veo sentido es a restringir el número de niveles de mercenarios porque 5 niveles son demasiados, quizas 3 sería mas apropiado si nadie llega a usar los dos primeros niveles de lo malos que son. Pero como es algo que no molesta, no es una modificación prioritaria para el staff.
Como ya han dicho, los mercenarios pueden mejorarse. Si tienes a uno de nivel 3 lo puedes mejorar a nivel 4 pagando, etc... Preguntad por el campamento de los bandidos y vereis los contratos de entrenamiento. Lo que has sugerido de poder entrenarlos, es hacer mas potente la skill y aumentar la complejidad del script. Si quisieramos potenciar la skill meteriamos un nivel 6 con un mercenario mas fuerte. Siempre hay que tener la simplicidad en mente.
Discrepo de la efectividad de 10 mercenarios de nivel 1 si equipas a todos con arcos (si es que tienen la suficiente fuerza para equiparse un arco, claro, que va a ser que no). Y oye, en determinados momentos roleros como una boda entre nobles o una negociación entre mercaderes, igual esta chulo tener a 10 tios detras bien vestiditos y siguendote como corderitos, que no todo tiene que ser pvm y pvp en esta vida.
Gil Amarth- Vara
- Cantidad de envíos : 2025
Fecha de inscripción : 05/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Que mas te da que lleven arcos o espadas, solo los vas a poder matar de uno en uno. Es más, cuando van con arcos son mas fáciles de esquivar, y con lo idiotas que son...
Si es por simplicidad pues nada, todo queda dicho .
Si es por simplicidad pues nada, todo queda dicho .
Smaug Coath- Cantidad de envíos : 828
Fecha de inscripción : 06/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Yo tenia 80 en liderazgo, y lo voy a cambiar porque ningun mercenario merece la pena.
Sargon- Cantidad de envíos : 93
Fecha de inscripción : 27/10/2009
Edad : 36
Re: Mercenarios flojeras
Hombre, no querrás que sean como un personaje de efectivos!
Atrok- Vara
- Cantidad de envíos : 4432
Fecha de inscripción : 05/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Una cuestión, ¿se cambió finalmente el tema del liderazgo? Supuestamente sólo se iba a poder contratar mercenarios de nivel 5 al llegar a 100%, según este hilo. Quería saber si esto es así ya.
He visto también que pueden tener la skill Anatomía. Yo creía que esta skill era para curar mejor, ¿es también para atacar mejor, o cuál es el sentido de que los mercenarios dispongan de ella?
He visto también que pueden tener la skill Anatomía. Yo creía que esta skill era para curar mejor, ¿es también para atacar mejor, o cuál es el sentido de que los mercenarios dispongan de ella?
Guinevere- Cantidad de envíos : 343
Fecha de inscripción : 11/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Guinevere escribió:Una cuestión, ¿se cambió finalmente el tema del liderazgo? Supuestamente sólo se iba a poder contratar mercenarios de nivel 5 al llegar a 100%, según este hilo. Quería saber si esto es así ya.
He visto también que pueden tener la skill Anatomía. Yo creía que esta skill era para curar mejor, ¿es también para atacar mejor, o cuál es el sentido de que los mercenarios dispongan de ella?
Si no me equivoco los mercenarios, al igual que el resto de npcs siguen usando el sistema de combate clásico del uo en el que las tácticas y anatomia dan bonus al daño
Neonzard- Cantidad de envíos : 260
Fecha de inscripción : 27/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Yo espero sacarles mucho partido a esos npcs, creo que pueden dar muchísimo juego, y en efecto, no sólo a efectos de pvp y/o pvm.
Lo que sí me gustaría comentar es tres cosas:
1.- Posibilidad de añadir un comando más: "proteger" de modo que defiendan a un pj. Así podríamos adscribirlos a los brujos o bardos o tiradores y quedaría muy bien.
2.- Pensaba hacer que mi mercenario BoisGuilbert fuera jinete ¿el caballo que le doy se me descuenta de los que yo pueda tener como máximo en función de mi doma o por el contrario seguirá contándome como tal?
3.- La idea nivel x 15 para stats está bien, pero me da la sensación de que va a quedar un poco “rarito” un npc con stats 75/75/75, máxime teniendo en cuenta que es un mercenario de la vida que encima no puede usar tácticas. Sugiero la siguiente tabla de stats para los mercenarios, con la idea de hacerlos algo más brutos y resistentes (yo haría que tuvieran stats y skills aleatorias, pero entiendo que es complicarlo demasiado y no aporta nada):
1.- Nivel 1: 20/15/10
2.- Nivel 2: 40/30/15
3.- Nivel 3 60/50/ 20
4.- Nivel 4: 80/70/25
5.- Nivel 5: 100/80/30
En ningún caso van a superar la suma de las stats que tienen ahora, y así los hacemos un poco más resistentes y bastante menos inteligentes, más o menos la idea que creo todos tenemos de un mercenario.
Lo que sí me gustaría comentar es tres cosas:
1.- Posibilidad de añadir un comando más: "proteger" de modo que defiendan a un pj. Así podríamos adscribirlos a los brujos o bardos o tiradores y quedaría muy bien.
2.- Pensaba hacer que mi mercenario BoisGuilbert fuera jinete ¿el caballo que le doy se me descuenta de los que yo pueda tener como máximo en función de mi doma o por el contrario seguirá contándome como tal?
3.- La idea nivel x 15 para stats está bien, pero me da la sensación de que va a quedar un poco “rarito” un npc con stats 75/75/75, máxime teniendo en cuenta que es un mercenario de la vida que encima no puede usar tácticas. Sugiero la siguiente tabla de stats para los mercenarios, con la idea de hacerlos algo más brutos y resistentes (yo haría que tuvieran stats y skills aleatorias, pero entiendo que es complicarlo demasiado y no aporta nada):
1.- Nivel 1: 20/15/10
2.- Nivel 2: 40/30/15
3.- Nivel 3 60/50/ 20
4.- Nivel 4: 80/70/25
5.- Nivel 5: 100/80/30
En ningún caso van a superar la suma de las stats que tienen ahora, y así los hacemos un poco más resistentes y bastante menos inteligentes, más o menos la idea que creo todos tenemos de un mercenario.
Brian du Bois Guilbert- Cantidad de envíos : 642
Fecha de inscripción : 05/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Las propuestas al foro de propuestas
Los NPC's usan el mismo sistema de combate que vosotros, lo de anatomía está de más y no tiene efecto.
Con respecto a tu pregunta Bois, el caballo sigue contando como tuyo.
Los NPC's usan el mismo sistema de combate que vosotros, lo de anatomía está de más y no tiene efecto.
Con respecto a tu pregunta Bois, el caballo sigue contando como tuyo.
Atrok- Vara
- Cantidad de envíos : 4432
Fecha de inscripción : 05/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Lo habia entendido yo mal pues
Neonzard- Cantidad de envíos : 260
Fecha de inscripción : 27/09/2009
Re: Mercenarios flojeras
Yo cuando intento hacer que monte un caballo me dice que no, algo de que no vale ese caballo para montar.
Probé con un cuartago y después con un matalon por si el cuartago era demasiado bueno, pero nada, que no me monta.
Y sobre la propuesta de Bois, me parece muy muy muy buena. Ahi si que serían útiles, y no los milindris que son ahora, que vale mas su equipamiento que ya llevan desde el principio que el precio de contratacion (un buen negocio, muerte misteriosa de mercenarios novatos).
Probé con un cuartago y después con un matalon por si el cuartago era demasiado bueno, pero nada, que no me monta.
Y sobre la propuesta de Bois, me parece muy muy muy buena. Ahi si que serían útiles, y no los milindris que son ahora, que vale mas su equipamiento que ya llevan desde el principio que el precio de contratacion (un buen negocio, muerte misteriosa de mercenarios novatos).
Invitado- Invitado
Re: Mercenarios flojeras
Teniendo en cuenta, Aaron, que solo has probado mercenarios de nivel 1. Con la propuesta de Bois tus mercenarios seguirian siendo igual de paquetes.
Si quereis un buen mercenario contratad a otro jugador, es mas fuerte, tiene mas vida, mas habilidad, no se atasca con los arboles... una maravilla.
Los mercenarios npcs son una habilidad más, útiles en ciertas situaciones, no van a sustituir a las 3 o 4 habilidades que necesita un buen guerrero para luchar.
Si quereis un buen mercenario contratad a otro jugador, es mas fuerte, tiene mas vida, mas habilidad, no se atasca con los arboles... una maravilla.
Los mercenarios npcs son una habilidad más, útiles en ciertas situaciones, no van a sustituir a las 3 o 4 habilidades que necesita un buen guerrero para luchar.
Gil Amarth- Vara
- Cantidad de envíos : 2025
Fecha de inscripción : 05/09/2009
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