Senderos de Cenizas
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Propuesta de cambio de loot

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Mensaje  Kerohs Dom Sep 18, 2011 8:45 pm

Se que me vais a comer la mitad del servidor por esta propuesta, ya que actualmente los de clases combatientes obtienen su beneficio de los cadaveres que matan, por eso propongo esto.

Es logico que un npc humano lleve dinero encima, y que al matarlo puedas cogerlo, pero a causa de eso, las clases combatientes sacan el dinero que necesitan de sus combates, relegando al comercio a un segundo puesto para obtener ingresos. Con esto ocurre que ciertos materiales que se obtienen de los cuerpos de algunos animales no tengan valor alguno para las clases combatientes, pero si que sean necesarios para los artesanos o clases obreras.

Asi que la propuesta es modificar el loot que se obtenga de los npc.
Ejemplo 1: Bandido de Liam -> Armadura, armas, comida, cobre, ropa. -> Lo mismo, pero mucho menos cobre.

Ejemplo 2: Minotauros -> Cobre, joyas. -> Joyas, pieles.

O sea que seria, minimizar el cobre de los npc humanos, y quitarlo de los npc no humanos, obligando a vender para sacar cobre. Con esto quizas se dificulte la obtencion de cobre por parte de las clases guerreras, pero con el modo actual de Loot, los artesanos han dejado de ver materias primas tales como las pieles. Ahora mismo solo se me ocurre el comercio de piel si es verdad, pero recuerdo que habia alguna que otra materia mas que usaban los artesanos y que actualmente nadie recoge, por que no hay que hacer con ella.

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Mensaje  toqui Dom Sep 18, 2011 11:42 pm

+1 por mi parte.

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Mensaje  Veloc Lun Sep 19, 2011 2:05 am

No me gusta la idea, porque a la larga lo que hace es disminuir el flujo neto de cobre que entra al mercado de albor. Se necesita que los guerreros saquen cobre, y la forma de incentivar el comercio de materias primas, es que ellos compran armaduras, o requieren curanderos. etc....

Saludos.
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Mensaje  toqui Lun Sep 19, 2011 2:18 am

Veloc escribió: Incentivar el comercio de materias primas, es que ellos compran armaduras, o requieren curanderos. etc....

De eso mismo trata de incentivar el comercio, si un guerrero no mata animales, no hay cuero, si no hay cuero no hay armaduras de piel.


El único problema que tiene lo que tu comentas Veloc es que el dinero va a parar a las edificaciones y a los maestros, y matar npcs es una forma de volver a poner dinero en juego, si no se terminaría, si no fuera por eso con el dinero que hay podría subsistir todo, ya que yo vendo madera y compro comida, otro vende pieles compra flechas.. etc así siempre habría un equilibrio...
Y si alguien llegara a ser un acaudalado podria prestar dinero, cobrar intereses etc.. Pero si el dinero es tan sencillo para los guerreros...
No se quizás retirar todo el oro de los npc seria una loquería pero reducirlo esta bien..

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Mensaje  Kerohs Lun Sep 19, 2011 2:50 am

Veloc entiendo lo que dices, pero un guerrero no compra a diario una armadura, ni compra armas a diario, ni nada por el estilo. Al vender por ejemplo pieles, el artesano puede sacar dinero vendiendole a los npc de las tiendas, asi el artesano siempre tendra dinero para comprar, puesto que vende el producto final mas caro que las materias, y el que venda, tendra dinero de lo que aporte.

Es cierto que un artesano, o vende a los comerciantes npc, o no gana apenas dinero, ya que lo unico que se compra son armaduras, armas, y alguna que otra pieza como pergaminos o ganzuas. Si nadie trae los materiales para poder hacerlo, los artesanos no trabajan, y si no trabajan, que compramos nosotros?

Hay una clase, la plebeyo/ciudadano que aporta maderas, minerales y peces ya que otras no pueden, pero items como la piel, piel de kestels, carnes, y algun que otro articulo de cocina, no se consigue con tanta facilidad para una clase no combatiente, como es el artesano. Por eso mismo, reduciendo el beneficio que se logra de matar npc (recuerdo que por jugabilidad se acepta que se maten npc humanos... pero algunos habeis convertido esa practica en diaria para sacar pasta, y por rol, lo llamo saqueo y asesinato), se amplia la obtencion de otros materiales para que al venderlos, se consiga la misma cantidad que matando npc actualmente.
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Mensaje  Veloc Lun Sep 19, 2011 3:36 am

el problema es que no se paga tan bien las materias primas... si reducen el cobre que se saca por loot, seguirá lo mismo que dices, en cambio si se aumenta el precio de materias primas, que a mi parecer esta muy barato. eso estimularía que los guerreros saquen piel y demás porque seria rentable hacerlo. Como hacer que suban las materias primas? pues aumentando considerablemente el precio de los ítem que se venden en los ncp, al punto que salga mas barato para un comprador buscar un artesano. Es un tema delicado la verdad, que me parece hay que tener en cuenta muchas variables, que nosotros como jugadores no tenemos información. Los GM.

En lo que si tienes razón es que no se venden materias primas... y creo porque en gran medida :
1. No hay mucha variedad en armas, armaduras...
2. Como la muerte es definitiva, no pasa lo de otros servers donde morir forma parte de la vida, y renovar equipo también.
3. Somos muy poquitos todavía y albor apenas esta creciendo, todas las ruedas de la economía no están activas aun. Por ejemplo si yo me gasto skills en herborista o doma y no tiene salida.... no hay establo y no hay alquimistas que me puedan fabricar todavía ...

Saludos!
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Mensaje  Kerohs Lun Sep 19, 2011 5:38 am

Tienes buena parte de razon al observar que el comercio en Albor tiene sus problemas. He oido campanas de una posible mejora en el sistema de comercio, y espero con ganas ver de que tratan.

Aun asi, cierto es que hay poca variedad en lo referente a item de guerra, pero debes ver que cada armadura ofrece una proteccion distinta que las otras, asi como el material de que esta hecha. Sobre armas, mas bien radica primero en el estilo de lucha que quieras llevar, y despues de mirar si prefieres combatir a una mano o dos, solo resta elegir el modelo que te guste mas.

Quizas si sea efectivo aumentar el valor de venta de ciertos items manufacturables por artesanos, de manera que estos aumenten sus precios de compra. Pero todo eso radica en los jugadores y sus personajes, que siendo un rol comercial, intentara obtener el mayor beneficio comprando al menor precio posible.

Aun asi, el objetivo de la propuesta en si, es buscar otras vias que aporten beneficios. Si dejan de ser rentables las incursiones a x lugares, la gente buscara sustento economico apoyando a otras clases con sus ventas. A fin de cuentas, se trata de eso. Las clases estan enfocadas a que una sola persona no pueda hacer de todo, y todas se apoyen en las demas para mayor beneficio. El guerrero es la clase mas autonoma de todas, por que aunque de baja calidad, puede comprar armas y armaduras del herrero npc, mientras que los demas, tienen mas dificil el acceso a ciertas herramientas o materiales.
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Mensaje  Asth Lun Sep 19, 2011 1:58 pm

Yo el único problema que veo en el comercio es que faltan artesanos, simple y llanamente
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Mensaje  Zurullo Lun Sep 19, 2011 2:39 pm

-1.

No me gusta la idea, pues ya es dificil conseguir dinero con muchas clases, ademas no solo existen artesanos y combatientes, tambien extisten clases no combatientes que no son artesanos, y en estos momentos practicamente solo pueden cazar como un guerrero si quieren pasta.

Con mas artesanos y jugadores en general , con la mayoria de tiendas hechas y un comercio fluido quizás , pero estamos a años luz

Yo haria otra cosa , por ejemplo que solo un peletero ( sastre 50 p.e.) , sea capaz de cortar las pieles de tal forma que se puedan aprovechar, asi los artesanos serian tambien intermediarios , ademas de reparar y vender, fomentaría mas el comercio entre jugadores. Esto podria aplicarse con mineral a lingotes tambien
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Mensaje  Kerohs Lun Sep 19, 2011 3:04 pm

Se que existen mas clases, pero es que esas si que tienen que comerciar casi obligatoriamente.

Un ciudadano puede vender desde productos del campo, productos de granja, maderas, minerales, peces, ademas de todo lo mismo que un guerrero. Por lo que es el centro de materias primas por excelencia.

Un explorador se suele dedicar a vender caballos, criados o simplemente domados, ademas de conseguir las plantas que los alquimistas necesitan. Ademas esta la cosa de arco a 100, por lo que es bueno como combatiente de segunda linea.

El ladron... ya sabemos todos de donde sacan su dinero.

El sacerdote quizas sea el que mas coge de todos lados, refiriendome claro a: Cura, las misas las puede "cobrar", puede cultivar, puede pegar aunque no bien del todo.

Un brujo, siempre ha basado su capital en el crafteo, sobre todo de alquimia (ya que los mismos jugadores no le pagamos por curacion, aunque si que se le reparte el botin obtenido).

Un bardo... esto... er.... pasopalabra.

Un artesano, necesita de materias primas para poder trabajar/jugar. A esto me refiero, que con la carencia de ciudadanos actual, ser artesano no es rentable para nadie.

Por esa misma razon, tenemos mayoria de guerreros, ya que es una clase rentable, casi autonoma, y con poca posibilidad de ofrecer algo a los demas jugadores que no sea proteccion, conseguir algun item de algun lado, o poco mas.
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Mensaje  Ged Lun Sep 19, 2011 5:02 pm

Si realmente no se pidieran exagerdadas sumas por los items, el cobre no sería tan importante conseguirlo, y el mercado iría mucho mejor, pero ahora mismo, solo una persona maneja el mercado del servidor...asique empezar por ahi, que algun otro pj intente manejarlo, que haya competencia, etc...

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Mensaje  Arkhand Lun Sep 19, 2011 6:06 pm

Bingo. No se puede capar el potencial adquisitivo de un guerrero obligándole a recolectar materiales que tendrá que vender a un precio ridículo, si consigue venderlo, claro. -10 a Kerohs, por su mala idea y por feo.
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Mensaje  Tania Lun Sep 19, 2011 6:24 pm

Kerohs escribió:

Un brujo, siempre ha basado su capital en el crafteo, sobre todo de alquimia (ya que los mismos jugadores no le pagamos por curacion, aunque si que se le reparte el botin obtenido).

Un artesano, necesita de materias primas para poder trabajar/jugar. A esto me refiero, que con la carencia de ciudadanos actual, ser artesano no es rentable para nadie.


No estoy deacuerdo con que ser artesano no sea rentable, y tanto que le hachas dependencia a otros pj. Un artesano muy apurado se puede ir el mismo a recojer pieles (tiene habilidad de combate, poca pero para cazar ciervos de sobra) cosa que el brujo no puede. Ademas el artesano dispone de la posiblidad de que cualquiera puede recojerle las pieles, cosa que el brujo necesita a pj concretos con herboristeria (cosa que solo 3 clases tienen). Y esto haciendo referencia a las pieles que es lo que mas fuerza le has dado en tus argumentos.

En cuanto al resto de materias primas, en cualquier tienda (herreria, carpinteria, sastreria) puedes encontrar los elementos basicos para poder craftear y sacar dinero, y si tenemos encuenta que un artesano que haya llegado a mercader puede contar con 100 en la habilidad de comercio, los precios de coste de materia prima se queda tirado por los suelos. Y me amaparo en ello en mi propia experiencia como bruja, en la cual tu mismo destaca que el brujo vive del crafteo de la alquimia principalmente, y asi es, pero este crafteo no le saldria rentable sin tener los 80 de comercio que tiene.

(siempre estamos hablando de consegir cantidades enriquecedoras de dinero, dinero para sobrevivir en el dia a dia, cualquier clase, cualquiera, puede hacer dinero para sobrevivir)

En general no entiendo mucho el concepto de querer encrudecer el asunto y hacerle mas dificil la vida a los jugadores nuevos. Ya que si solo pensamos en nosotros, ciertamente es muy sencillo hacerse un hombre de arma, que pasa directamente a maestro teniendo 80 en sus skill principales, pero un nuevo jugador, si se emplanta todo lo que comentas, lo va a pasar de verdad canuta, para poder hacerse el pj, y no digo hacerse el pj en dos dias, digo que cuesta 40k subir 1 sola habilidad de 0 a 80.

Por otro lado, creo que se esta olvidando el origen de estos loot, cuando salimos de rostow y llegamos a albor, no existia nada, y el dinero que se podia obtener de los bichos era mas bajo, precisamente en ese entonces, los gm decidieron subir el loot de los bichos, para darle mas importancia a los guerreros y que estos pudieran participar en las construcciones de la ciudad, ya que no pueden minar, o talar. los edificios son caro y necesitan una gran cantidad de cobre. Pero... claro es lo de siempre, este es el concepto que los gm quisieron dar, para crear un avance rapido de la ciudad, pero por el contrario, la mayoria de estos pj acaudalados lo unico que hacen es acumular y acumular cobre en el banco, (esperando a que le maten y perderlo todo supongo) y no mueven el dinero, que pasa entonces, pues lo mismo que tenemos en el mundo real XD. El dinero se para, los ciudadanos no tienen dinero, y todo el dinero lo controla la banca, todo esto desencadena, la crisis comercial.

En mi opinon, no es necesario un cambio en el sistema de loot, si no mas bien en el planteamiento de los jugadores. llevamos aproximadamente 9 meses construyendo albor, y aun queda bastante por hacer (y dentro de este bastante edificios basicos). Si de verdad el problema esta en que a los guerreros le sobra la pasta.. me cago en la puta, avanzar el juego xD
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Mensaje  Salomon Lun Sep 19, 2011 6:34 pm

Creo que con lo que habeis escrito llego a la conclusion de que el artesano (por lo que habeis expuesto) solo tiene la posibilidad de ganar dinero reparando a precios exhorbitados, ya que sin materias primas no puede craftear nada para su sustento, y es al guerrero al que tiene que expoliar a modo, con armaduras a precios imposibles y reparaciones aun mas caras, siendo la materia prima escasa no hay para reparaciones, y no teniendo otro modo de sustento (segun vosotros porque cazar no da dinero) le relegais a una mera maquina expendedora de reparciones.
Cual es la solucion? si la supiera ya la habria puesto en marcha, espero que los gm tengan mejores ideas que las mias.
En cuanto a la competencia, estoy completamente de acuerdo. Necesitamos mas artesanos, mas recolectores y que fluya no solo el cobre sino tambien la materia prima.
Llevo tres dias para conseguir que me surtan algo, como puedo trabajar si no tengo con que? En cuanto a los precios, habeis pensado que en las tiendas os venden mas caro y mas malo? Claro que es mas facil acceder a ello, esta ahi siempre. Pero si como me dices es importante subir el precio de las materias primas (vease el cuero) solo un artesano sabe que, con lo que necesita para fabricar una armadura, mas los fallos, comprando el cuero al precio del npc, o no gana nada o lo vende mas caro, con lo que se comera con patatas el trabajo.
De acuerdo entonces....subimos el precio?
Pensad en la proxima reparacion y decidme cual deberia ser el precio del hierro para que ganemos el minero y el artesano.

De acuerdo con Tania, totalmente, no se trata de acumular dinero para ser el mas rico, sino de que TODOS podamos jugar a algo, no solo los guerreros, a un nuevo no le puedo hacer una armadura de 5000 monedas, ya sabeis por que...ni pedirle por una reparacion 1500 de cobre, que seria lo que pasaria con vuestro planteamiento.
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Mensaje  Kerohs Lun Sep 19, 2011 6:59 pm

Tania la idea no es endurecer la vida de ningun jugador. Si no que tenga que obtenerse la rentabilidad de ahora con la interaccion con otros pj.

Puedes mirar a tu alrededor y ver cuantos jugadores han optado por un guerrero, y te explico por que. Por que es la clase mas jugable al ser independiente casi en todo. Un guerrero solo tiene que ir a una dungeon, solearsela, y sacar un dinero bueno, con el que posiblemente solo negocie con un herrero por las armas, armaduras, y reparaciones.

¿Que ocurre con eso? Lo que actualmente tenemos. Mayoria de guerreros, minoria de todo lo demas. Con eso conseguimos que la mayoria de las quest deriven en batallas (ya que es la mayoria la que mueve el server) dejando a las minorias de clases aparte.

Dime entonces, actualmente, para que sirve un artesano. Para repararle las armaduras a un guerrero, y para craftear poco mas.
La principal idea de ese cambio, es hacer que la clase combatiente deje de ser tan rentable, y por lo tanto, menos llamativa a los jugadores. Por mi parte al menos, me cansa ver que todo cristo lleva un guerrero, y que el servidor es eso, pelear, meterse en dungeons a seguir peleando, y que nadie pueda tumbarnos. Quizas este mal generalizar como lo estoy haciendo, pero es mi punto de vista, y hablo de mayorias, por que ponerme a desglosar los motivos de cada uno para elegir la clase seria una tonteria.
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Mensaje  Kaltivel Lun Sep 19, 2011 8:08 pm

A ver, no podemos abaratar el precio de las materias primas porque empobrecemos a los recolectores y hacemos que haya menos, no podemos encarecer las materias primas porque le quita rentabilidad al artesano y hacemos que haya menos, y que además las manufacturas sean más caras.
Si rebajamos el dinero obtenido en loot de los bichos las clases guerreras tendrán problemas para sacar dinero... Realmente la cosa esta chunga.

Creo que para resolver el problema de la economía no hay que recurrir a los gms para que toquen ningún precio, sino ser nosotros, los jugadores, los que resolvamos el asunto.
Por lo pronto necesitamos recolectores. Ahora mismo, suelen ser los nuevos que aun no disponen de suficiente dinero, y cuando lo tienen, cambian de clase. Hay que intentar mantenerlos, si no a todos, al menos a una parte. Lo de las 2 skills a 80 de ciudadano es uno de los buenos incentivos que ya hay, pero aun así es insuficiente. Para que alguien quiera permanecer en una clase deberá poder conseguir suficiente dinero con ella para desarrollarse, así que debemos darles un modo de ganar dinero. ¿Cómo conseguir eso? Edifiquemos una pescadería. Así de simple, para que vendan pescado.

Pero eso sería solamente un apaño para atraerlos. Cuando terminen de subir pesca, seguramente intenten subir las demás skills específicas de su clase, como minería o tala. Seguramente la que le siga a pesca sería tala, hacen falta materiales de construcción, y la madera, desde mi punto de vista, es de los más escasos. Si es más escaso, está mejor valorado, si está mejor valorado es más rentable, y si es rentable da un incentivo para extraerlo.

Mientras terminan de subir esas dos skills, habrá tiempo para descubrir dónde se extraen los diferentes minerales y conseguir los esquemas para emplearlos. Esos minerales están mejor valorados que el hierro, y son de más calidad, así que son más caros, tanto los lingotes como las armaduras. Los guerreros se deberán gastar más dinero si quieren armaduras de mejor calidad, los artesanos tendrán más ingresos por esa parte, y los recolectores se centrarán en conseguirlos. Tal vez se conviertan en la clase con mayores ingresos, pero creedme si os digo que es mejor así. Además, los mejores minerales dudo mucho que estén en una mina cualquiera. Si hay bichos mirándoles con mala cara, seguramente contraten a los guerreros como mercenarios, y ya damos otra forma de conseguir dinero a los luchadores.

Teniendo recolectores, los artesanos podrán abastecerse y aumentarán en número. Y si hay mas artesanos empezará a haber algo de competencia.
Y si hay competencia, pues... hay que quitarla de alguna manera, ya me entendéis...

Y ahora pensando en los brujos. Si hay bichos duros donde hay mejores minerales, los guerreros necesitarán ser vendados y que les pongan emplastos, ¿no? Y además, aparte de pegar duro, también aguantarán más. Si aguantan más habrá que hacerles más daño. ¿Qué podemos hacer? Venenos. Ya hay algo que hacer con la alquimia.

¿Qué clase es la que mejor recoge hierbas? Los exploradores. Un extra a la caza para ellos.

Bueno, siento el haberos escrito semejante tocho, pero me gustan mucho los macro-posts, así que...
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Mensaje  Gil Amarth Lun Sep 19, 2011 8:15 pm

La gente no se hace guerreros porque sea rentable o llamativa, la gente se ha hecho guerreros siempre porque al jugador le gusta la batalla, el combate y la acción. Y eso por no hablar de la seguridad que adquieres en un servidor de muerte permanente, donde si no sabes de armas, cualquier te pueda apalizar y matar.

La gente se hace guerrero para matar monstruos, hacerse el heroe, y para no tener que tragar la sumisión a otros pjs que si tienen otras clases no combatientes. No porque sea rentable, ni se saque mas o menos loot. En otra epoca del servidor donde los guerreros no sacaban ni un centavo, igualmente eran numerosisimos y con diferencia la clase mas abundante del servidor.

La verdad Kerohs, es que si no hay comerciantes es porque no es una clase atractiva para la mayoria. A la mayoria de jugadores no les gusta comerciar, regatear o proveerse de materiales. Se aburririan aunque sacaran un quintal de oro con ello. Eso es un aliciente para una pequeña minoria de jugadores a los que sí gusta dichas actividades. Pero nunca vas a ver un servidor de mercederes, porque eso no es lo que atrae a la mayoria.
Y lo mismo se puede decir de los ciudadanos, o los bardos, si realmente no hay es porque a la mayoria de la gente no les gusta seguir ese rol. Yo mismo no me cogeria un bardo ni aunque tirasen rayos por los ojos.

La cuestión ahora es como conservar a aquellos pocos que se dedican a la artesania y que no se marchen por aburrimiento. Y eso es en lo que estoy trabajando ahora mismo en mi mesa de diseño. En potenciar el crafting de manera que sea interesante en toda su amplitud, no solo en el duo cobre/pieles que esta mas visto que el cagar. El comercio debe ser mas amplio que todo eso. Se trata de potencia, no de capar.
Pero siempre van a ser una minoria pequeñita en un server de por si pequeñito.

Un saludo.

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Mensaje  Kara Lun Sep 19, 2011 8:45 pm

Sé que me vais a disparar en cuanto lo diga, pero yo creo que la respuesta está en eliminar las clases.

*ves a Kara sacar un paraguas*
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Mensaje  Neonzard Lun Sep 19, 2011 9:17 pm

Kerohs escribió:

Dime entonces, actualmente, para que sirve un artesano. Para repararle las armaduras a un guerrero, y para craftear poco mas.
La principal idea de ese cambio, es hacer que la clase combatiente deje de ser tan rentable, y por lo tanto, menos llamativa a los jugadores.

Puede ser también que a muchos jugadores no les guste el crafteo y el rol que conlleva.
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Mensaje  Kerohs Lun Sep 19, 2011 11:24 pm

Visto, no he dicho nada.
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