Senderos de Cenizas
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Mensaje  Tania Sáb Nov 13, 2010 8:15 pm

Cartel clavado con trozos de metal oxidado en la taberna de Malfario, a las afueras de la ciudad.
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REGLAS DE JUEGO EN LA TABERNA

-Lo que ponga en este cartel tiene prioridad sobre cualquier otra regla. Ni reglas familiares, ni exóticas ni inventadas. Solo estas.
-En todos los juegos se emplea un cubilete de madera y dos dados, proporcionados por la banca. No se consentirán dados trucados ni personales, únicamente los de la banca. Asi se evitan problemas.
-No se permitirán timbas sin banca o dados no oficiales para evitar tramposos y peleas, no se consentirá dar mala fama a esta ilustre taberna ya que es negativo para el negocio. Si se quieren realizar timbas aparte, largaos a otro lugar sin protección.
-La apuesta mínima es de 50 monedas de cobre, pudiéndose elevar hasta todas las posesiones del jugador si asi se desea de antemano. No hay límite y cada uno hace con su dinero lo que desea.
-Se garantiza la seguridad de los participantes en todo momento. Tenemos contratada seguridad privada para situaciones peliagudas.
-Se permite la entrada a una timba a cualquier persona. Diferencias de clase, edad, sexo o raza; quedan eliminadas en la mesa.
-Como único aviso, decir que las trampas no serán toleradas, los tramposos no son bienvenidos a la mesa ni a la taberna. Crean muchos problemas y no queremos ningún problema.
-Las comisiones de la banca y la taberna son del 10% del bote final, nunca de los botes iniciales, en gastos de gestión, protección y mediación.
-La banca es la responsable de guardar el dinero en juego, para evitar robos y huidas.
-La banca no participa nunca en el juego para mantener la neutralidad.



REGLAS DE JUEGOS DE DADOS

-Duelo
Juego exclusivo para dos jugadores. Se colocan uno frente a otro y se lanzan los dos dados, el que más saque empieza. El primero coloca la apuesta inicial y el segundo debe igualar o subir. Una vez igualadas las apuestas se lanzan los dados y según el resultado se gana, pasa o pierde.

Gana: 7 u 11
Pierde: 2, 3 y 12
Pasa: 4, 5, 6, 8, 9 y 10

Si los dos jugadores pasan, tienen la posibilidad de subir la apuesta o pasar. Si se sube, debe ser igualada por el otro jugador o abandonar. En el caso de no tener fondo suficiente, para igualar, si se opto por apuesta ilimitada el jugador sin dinero pierde. Si hay limite de apuesta pactado de antemano, no se puede sobrepasar de ninguna manera. Se aceptan puntualmente objetos como pago para la apuesta final con valor similar al requerido para igualar, todos exentos de comisión para la banca.


-El cabezón
Juego para tres jugadores en adelante. Se colocan en torno a una mesa y lanzan los dados, el que más saca empieza y se continua en el sentido de las agujas del reloj. El primero coloca la apuesta inicial y los demás deben igualar o subir; no se permite abandonar en la primera ronda. Una vez igualadas todas las apuestas, el primero tira y puede ganar, perder o pasar.

Gana: 10
Pierde: 2 y 12
Pasa: 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 11.

En el caso de ganar, se lleva el bote en juego. Si por el contrario pierde, tiene la oportunidad de seguir jugando poniendo de nuevo su apuesta de la primera ronda en la mesa, pudiendo entonces volver a tirar al instante para optar al bote. Esto solo se puede realizar una vez por juego, a la segunda vez perdida, se debe abandonar la mesa.

Si se obtiene un resultado de pasar, el siguiente jugador tira y se repite el proceso. Si todos los jugadores pasan, se entra en una segunda ronda de apuestas en donde se puede pasar, subir, igualar o abandonar.

Si se opta por limite de apuesta no se puede sobrepasar de ninguna manera, si en cambio se pacta ilimitado, el jugador sin dinero para continuar la apuesta abandona la mesa. Se aceptan objetos puntualmente como pago para la apuesta final, todos exentos de comisión para la banca.


-El héroe
Juego exclusivamente para un jugador pero con ilimitados participantes.

El jugador que desea jugar en solitario se sienta en la mesa frente a la banca, los apostadores alrededor. En la mesa, el jugador solitario, coloca una apuesta inicial nunca inferior a 100 monedas de cobre. Entonces los apostadores de alrededor empiezan su ronda de igualadas y pueden elegir igualar bote, osease el total, o igualar parcialmente y nunca con una suma inferior a 1/3 de la cantidad total a igualar.

Cuando el bote del jugador solitario está igualado por los apostadores, comienzan las tiradas. Puede perder, ganar o pasar.

Ganar: 7 y 11
Perder: 2 y 12
Pasar: 3, 4, 5, 6, 8, 9 y 10.

Si gana se queda el bote, si pierde se reparte el bote entre los apostadores según el porcentaje de su apuesta. En cambio si pasa se llega a una nueva ronda de apuestas en donde el héroe está obligado a igualar o si lo prefiere subir o abandonar. Se deben igualar las apuestas o abandonar por parte de los apostadores, nunca subir. Los apostadores que no participaron en la primera ronda, no pueden participar en ninguna de ellas hasta que termine el juego.

El número de rondas es ilimitado, pero el premio también. El limite de apuesta puede ser pactado de antemano, siendo imposible la subida en las rondas posteriores por parte del solitario y únicamente la igualada.

Se permiten pagos puntuales con objetos en el caso de no poseer dinero para igualar, todos exentos de comision para la banca.

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*OFF*: post original de arkham http://foro.senderosdecenizas.es/general-f1/reglas-populares-de-dados-t266.htm*OFF*
Tania
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