Senderos de Cenizas
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El precio de armas cuerpo a cuerpo, armaduras y escudos.

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Mensaje  Invitado Dom Sep 13, 2009 5:28 pm

El dinero que te dan al vender armas cuerpo a cuerpo, armaduras y escudos es demasiado bajo, te da más un zapatero por venderle unas botas de montar que un herrero por venderle una armadura completa de mallas.
Digo yo que tendrían que darte más dinero, ¿No es verdad?

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Mensaje  Gil Amarth Dom Sep 13, 2009 6:47 pm

El principal problema es que deberian estar bien escalado las recompensas de cada enemigo.

Que pueda llegar a tener el mismo oro un campesino, que un soldado rebelde de segunda fila es bastante negativo a la hora de animarse a ir a por uno de estos. Y cuando un capitan solo da 3 veces mas botin que un campesino, pues sale mas a cuenta irse a matar 3 campesinos...

Lo de vender el equipo capturado no deberia ser prioridad si los botines estuviesen bien escalados, con lo que pesa una armadura ya de por si dan ganas de no cogerla. Y la solución tampoco es seguir bajando el precio de venta de las armaduras, porque entonces se sustituye el macreo por el farmeo.
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Mensaje  Brian du Bois Guilbert Dom Sep 13, 2009 9:14 pm

Quizás haya que tener en cuenta que no vamos a tener en breve ni rebeldes ni campesinos ni lealistas. Tal vez andar ahora hablando del botín que puedan dar en el escenario de Tales of Westeros no sea demasiado productivo, dicho esto sin ánimo de ofender.
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Mensaje  Gil Amarth Dom Sep 13, 2009 10:13 pm

Brian du Bois Guilbert escribió:Quizás haya que tener en cuenta que no vamos a tener en breve ni rebeldes ni campesinos ni lealistas. Tal vez andar ahora hablando del botín que puedan dar en el escenario de Tales of Westeros no sea demasiado productivo, dicho esto sin ánimo de ofender.

Solo eran ejemplos de lo que esperamos que corrijan en Senderos de Cenizas, Bois. Y para sugerir debemos hacerlo desde la situación actual, que es la que es.

Ademas si se tiene en cuenta ahora luego es mas sencillo que ir respawneando todo el tinglado.
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Mensaje  Atrok Lun Sep 14, 2009 9:42 am

Tiene razón Gil, los spawns están mal escalados. El precio de armas y armaduras es para que no se cojan precisamente, es un rapiñeo bastante ridículo mirado desde el punto de vista del realismo Razz
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Mensaje  Holmsteck Lun Sep 14, 2009 11:29 am

¿Eso quiere decir que en Senderos pondreis solo dinero y algún objeto ocasional, ya que quitar todos los objetos de los spawns en la beta sería latoso y por tanto habeis bajado el precio como medida provisional?

Me parece muy bien pensado, daban demasiadas cosas, eso beneficiará a los artesanos, a los guerreros y a vosotros.
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Mensaje  Atrok Lun Sep 14, 2009 11:41 am

De dónde has sacado tú todo eso?? O_O
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Mensaje  Holmsteck Lun Sep 14, 2009 11:56 am

Pues es muy sencillo. Si lo que quereis es que no cojan las cosas, pues no las pongais. Poned dinero y algún objeto ocasional, y por supuesto, la cantidad de dinero directamente proporcional con la dificultad.
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Mensaje  Dohan Lun Sep 14, 2009 12:19 pm

Entonces cuando un bandido armado hasta los dientes, ¿sus armas se evaporan por arte de magia, Holmsteck? XD
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Mensaje  Holmsteck Lun Sep 14, 2009 12:27 pm

Entonces, cuando un bandido armado hasta los dientes lucha doscientos millones de veces ¿su armadura se queda completa e intacta y encima me está bien, todo eso por arte de magia? o ¿quizás mas bien solo se le puede aprovechar alguna parte y de casualidad? de ahí el que den solo algún objeto ocasional y su bolsa de dinero.
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Mensaje  Dohan Lun Sep 14, 2009 12:40 pm

Dejarán de loot una armadura sucia de sangre y abollada, una espada mellada y unas botas que huelen mal, la idea no es que den cosas que puedas aprovechar, la idea es que tienen lo que tienen y cuando los matas, lo siguen teniendo, pero todo será peor de lo que te haga cualquier artesano (hablando de bandidos cutres, quizás si matas algún noble o villano remarcable tenga algo que merezca la pena), que por su relación valor/peso donde mejor esta es adornando el cadaver de su dueño. Además, siempre puede servir para equipar a algún pobre.
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Mensaje  Atrok Lun Sep 14, 2009 12:50 pm

En efecto, se acerca más a lo que dice Dohan. Por qué te dan una cagada por la armadura y las armas de un bandido? Porque después de 200 batallas, está hecha un asco Razz Se trata de hacer inútil el llevar las cosas del bandido pero que se estén ahí.

Y además los artesanos no tienen competencia con el loot de los bandidos, de hecho no la deberían tener ni con la venta de NPC's normales, más que nada porque un buen artesano puede sacarte un arma/armadura más del doble de resistente de la que te encontrarás en el bandido.

Y como última nota, armas y armaduras de NPC's se desgastan también cuando ellos las usan, así que si combaten mucho, las tendrán en peor estado.
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Mensaje  Brian du Bois Guilbert Lun Sep 14, 2009 1:35 pm

Atrok escribió: Y como última nota, armas y armaduras de NPC's se desgastan también cuando ellos las usan, así que si combaten mucho, las tendrán en peor estado.

Leche, POR FIN, ya era hora de que los npcs también sufrieran un poco. Que siempre, siempre, siempre, parecen recién salidos del Corte Inglés, todo nuevo, todo impecable.

Sobre el botín... pues bueno, yo he visto de todo, voy a dar mi opinión como GM de mesa.

Por jugabilidad es indiscutible que has de dar un aliciente para que se combata, o te encontrarás con el efecto TO, donde a mí me decían muchos pjs que directamente no salían de aventuras porque no había ningún botín que les mereciera la pena, eran muy superiores los gastos de mantenimiento de las armaduras y armas que los beneficios que podrían sacarse.

Por otro lado, no tiene sentido alguno que un bandido/animal/enemigo lleve encima todo su capital, joyas, comida, étc. Por eso yo siempre he sido partidario de los cofres: tomando como ejemplo el escenario de Tales of Westeros, parecía muy buena idea el dotar periódicamente de un botín aleatorio a los bandidos del bosque ubicándolo justo en el cofre que defendían, y a ellos dejarles como botín armaduras andrajosas, armas de poca calidad y algo de comida suelta junto a alguna monedilla. Y respecto a las tropas rebeldes, ahí hay que tener en cuenta que sí que van armados con lo mejor que tienen y que sus posesiones son sin duda valiosas. Para evitar la acumulación de dinero fácil a base de que los guerreros hagan raid tras raid tras raid (conste en acta que yo los he hecho), lo que sugiero, tal y como hacía yo en los juegos de mesa, es comprar las armaduras en tiendas de npcs por una décima o vigésima parte de su precio de venta. ¿Explicación? Muy sencilla, y se ve muy bien en los comics en los que se ambientaba Tales of Westeros: una armadura (sí, también las de cuero) ha de ser hecha a medida (a estas alturas yo me he puesto en la vida real varias, y es una tortura si no te encaja bien) por lo que a la hora de venderla sólo vale como material para fabricar otras, de ahí que su precio de venta sea elevadísimo, una metáfora que indica que te la hacen a medida, o que te la ajustan para que te encaje como un guante. Fin a las grandes fortunas basadas en la matanza sistemática de enemigos (=fin a mi modus vivendi, he aquí un ejemplo de cómo lanzar piedras a tu tejado usando una catapulta).

¿El justo equilibrio? Algo que permita que los guerreros subsistan y tengan los suficientes fondos para acudir a las tiendas de los artesanos a dejar sus magras ganancias en nuevo equipo de calidad superior, comida, algún lujo... porque cuidado, si asfixias a los guerreros asfixias por completo al economía, tal y como se vio en TO, al no tener dinero los guerreros nadie compraba nada y los bienes se pudrían en las estanterías de los pjs vendedores. ¿Lo mejor en mi opinión? Quests para pequeñas fortunas a repartir entre varios y botines centrados en cofres para ir subsistiendo.
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Mensaje  Atrok Lun Sep 14, 2009 1:57 pm

Es cierto que a nosotros nos gusta mucho más la idea de que el dinero se obtenga de minidungeons, campamentos o similares a que se obtenga de ir farmeando por zonas. Suponen un reto mayor y por ello el beneficio debe ser mucho mayor. Los loot los revisaremos con escrúpulo para esta nueva etapa, podéis estar tranquilos.
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Mensaje  Holmsteck Lun Sep 14, 2009 3:04 pm

Farmear no se lo que es, lo puedo deducir pero no lo se seguro. Imagino que será el ir matando todo bicho viviente chico una y otra vez haciendo una ruta, hasta sacar lo mismo que matando uno grande. Las minidungeons, campamentos y todo eso está muy bien y juntarse un grupo y todo eso, pero una cosa no quita la otra. O sea, que no pasemos de calvo a tres pelucas. Ni sacarlo todo a base de farmear (en mi vida pensé que usaría una palabra así, me suena a ir de farmacias) ni que se pueda sacar todo el dinero solo a base de minidungeons. Empezando porque puede haber alguien que por horario, por rol, por apetencia, por lo que sea, se le tercie ir solo y también hay que tener en cuenta que ¿cuanto habría que poner en un cofre para que a un grupo le salga a cuenta el juntar dinero para las clases solo a base de dungeons después de repartirlo entre todos? ¿30 000?. Por lo que ni una cosa ni otra, variedad, que haya de todo, pero por supuesto subiendo la escala del beneficio dependiendo de la dificultad. Y es más, a mayor tiempo que lleve un individuo sin matar, mayor será el beneficio que irá acumulando. Así se evita el ir matando a un tipo una y otra vez.

En cuanto a las cosas de los muertos, que realmente se vea que es inutil cogerlo.
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Mensaje  Invitado Lun Sep 14, 2009 3:38 pm

Bueno, no solamente se pueden conseguir armaduras de los NPCS, un artesano dice de hacer una armadura y cuando va a venderla se topa con que no resulta económico, que gasta más dinero en hacerla que el que gana.

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Mensaje  Atrok Lun Sep 14, 2009 3:53 pm

Con minidungeon y campamentos no hablo de dungeon, de ahí el llamarlas por un nombre especial Razz

Con eso me refiero a sitios donde uno pueda ir sólo o con otra persona y salga rentable y suponga un reto interesante pero no imposible. Y puede haberlas de distintos niveles de tal forma que a niveles avanzados podrás ir sólo a dungeons de nivel bajo con menos problema.

En cualquier caso, este servidor no se está diseñando para el juego en solitario, a quien le guste lo podrá hacer, pero donde mayor esfuerzo vamos a poner es en los retos de grupo.

Y sobre los artesanos que venden armaduras a NPC's, yo si fuese él no lo haría Razz
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Mensaje  Smaug Coath Mar Sep 15, 2009 2:11 am

Buenas noches, si bien me gusta la idea de que la forma de ganarse la vida un guerrero sea sin recurrir a la "recolección", cosa que termina siendo igual de aburrida que el macreo, o que jugar solo a regatearte con la pelota, lo que ha dicho Holmsteck es importante, el "spawn" de dinero en los monstruos debe ser algo, naturalmente, equilibrado, hoy voy de comillas.
Recuerdo en TO, como bien ha dicho Bois, la cantidad de gente que llegaba a casa después de una incursión con los bolsillos vacíos; realmente la cosa no andaba tan cruda, yo solía buscar sitios poco frecuentados y cada incursión volvía con 1000 o 2000 monedas masacrando hombres sapo, o rata: ridículo. El inconveniente parecía ser que el dinero iba a parar a los NPCs sin ningún tipo de multiplicador, lo mismo para un bandido que para un dragón, sencillamente si el dragón tenía más era porque había pasado más tiempo sin que la gente lo moliera a palos.
No se exactamente como tendrá el Staff estructurado este tema, en cualquier caso el medio de vida de un guerrero debería estar en las zonas menos peligrosas de una mazmorra, lo demás debería ser peccata minuta, es decir, un bandido en medio del bosque debería ser un inconveniente, no unas monedas; y las zonas peligrosas, no aptas para ir solo y bien remuneradas.
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Mensaje  Atrok Mar Sep 15, 2009 9:49 am

Eso es más o menos a lo que yo me refería, Smaug, a que la forma de ganarse la vida no sea ir recolectando bandidos por el bosque, sino que existan dungeons donde un guerrero pueda sacarse unas monedas en solitario.

Nuestra intención en cuanto a la economía, no tiene nada que ver con la de TO, sino con el UO típico de toda la vida. Para los que no sepáis la diferencia (que hay por aquí quien no ha jugado a TO Surprised), una pequeña clase Razz :

- En TO el dinero era estático. Por cada jugador había X monedas que se repartían entre los monstruos en pequeñas inyecciones. En la teoría puede parecer bien, esto evita que la gente acumule grandes cantidades de dinero y al ir apareciendo dinero por cada nuevo jugador, el nuevo jugador puede sacar pasta. En la práctica el nuevo jugador no tiene tiempo de conseguir su "parte" porque en lo que tarda en subir ya hay otros cuantos jugadores que se la han quedado. Además de que al ser constante, el problema era que 3 acumulaban toda la riqueza del servidor y no había dinero para los demás. Yo, siendo novato, era muy consciente de ello.

- En UO el dinero es infinito. Cada nuevo monstruo que aparece aparece con sus moneditas en la mochila y cuando muere, las deja ahí. Esta cantidad de monedas es definida en un script por un rango y no depende de nada más que de lo que pongas en el script. Esto hace que se pueda amasar una fortuna farmeando, pero nuestra intención para evitar eso es hacer que haya cosas realmente caras para los jugadores, como la posibilidad del espionaje, la subida de los últimos puntos de skill o alguna cosilla más sobre las casas que ya descubriréis.

Un saludo.
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Mensaje  Guinevere Mar Sep 15, 2009 11:57 am

Muchas gracias por esa clase Atrok, a mí me viene estupendamente Smile Entiendo entonces que consideráis que el que más se arriesga (luchando se entiende) debería ser también el que más beneficio obtenga. Lo que se me plantea ahora es si es necesario que un personaje sea capaz de luchar, o puede ir "de apoyo" en el grupo con otras habilidades como las de rastrear, detectar, abrir cerraduras o sanar, y no entrar a la refriega. O si por el contrario debe tener un mínimo de competencia a la hora de manejar un arma, sea la que sea. Ya me imagino que nada es obligatorio, pero pregunto por lo recomendable.
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Mensaje  Atrok Mar Sep 15, 2009 12:08 pm

Sí, esa es un poco la base para los guerreros, a más riesgo, más beneficio.

Hombre, yo no he "jugado" digamos así que no sé exactamente cómo de necesario es, pero en planteamiento, si el resto del grupo te cubre, no debe ser mucho problema ir de apoyo. Siempre es bueno saber pegar si vas a una mazmorra, pero hay clases que no saben pegar y en una mazmorra pueden ser muy útiles. Tendrías el problema de no poder ir tú sola pero yendo en grupo y repartiendo el botín, deberías ganar como para mantenerte. Además al no tener gastos de armas ni armaduras, más o menos deberías tener una economía parecida a la de un guerrero. Pero hablo desde la teoría, en la práctica seguro que más de uno de por aquí es más capaz de ayudarte que yo.

Un saludo.
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Mensaje  Brian du Bois Guilbert Mar Sep 15, 2009 1:12 pm

Guinevere escribió:Muchas gracias por esa clase Atrok, a mí me viene estupendamente Smile Entiendo entonces que consideráis que el que más se arriesga (luchando se entiende) debería ser también el que más beneficio obtenga. Lo que se me plantea ahora es si es necesario que un personaje sea capaz de luchar, o puede ir "de apoyo" en el grupo con otras habilidades como las de rastrear, detectar, abrir cerraduras o sanar, y no entrar a la refriega. O si por el contrario debe tener un mínimo de competencia a la hora de manejar un arma, sea la que sea. Ya me imagino que nada es obligatorio, pero pregunto por lo recomendable.

No es que vaya de apoyo, es que es sencillamente imprescindible, y te pongo un ejemplo para que te quedes tranquilo.

Situación real como la vida misma, extraída de la experiencia de la beta: Cuatro avezados y duros guerreros descubren un pasadizo secreto en una tumba que lleva a una base secreta rebelde. Tras los consabidos intercambios de golpes se dan dos situaciones:

1.a: Están hechos unos zorros, por lo que no pueden seguir adelante y muy probablemente tampoco retroceder, ya que habrán llegado refuerzos a la zona. Tal vez tendrían que haberse planteado el traer con ellos un amanerado sanador…
1.b: Han conseguido despejar el terreno pero… resulta que el botín de verdad se encuentra, como era lógico y previsible, en unos cofres. ¿Alguien ha traído ganzúas? Resulta que… no. ¿Alguien, de todos modos, ha aprendido a abrir cerraduras? Resulta que… no (cuando se produjo esta situación reconozco que tuve un dejavu camelotiense). Tal vez tendrían que haberse planteado el traer con ellos un dedoslargos…

Quízás en otros servers de UO se pueda dar la figura del chico-para-todo, autosuficiente, capaz de pelear, sanarse, abrir cerraduras, teleportarse y tintar mochilas, pero en este servidor no, al basarse en un sistema de clases en ese aspecto es idéntico a LOTRO o a WoW. Yo he tenido en la beta un guerrero de élite, con 100 en parar, espada, cabalgar y lanza, una montaña de músculos y muy muy rápido… y no pasaba ni de la puerta en las incursiones si iba yo solo. Claro que podría matar a todos uno a uno, pero no era inmune ni inmortal, de modo que al tercer encuentro las heridas acumuladas me obligaban a parar, y cuando me recuperaba encontraba que el spawn (malditos palabros ingleses) me había rodeado.

Con ello te quiero decir que no estés preocupado si te planteas un personaje que sea, llamémosle, “científico”: en el momento de repartir el botín irás a partes iguales con tus compañeros guerreros, puesto que tu papel será fundamental e imprescindible a la hora de sanar o de abrir cerraduras, o de detectar emboscadas, o de rastrear pistas, o de interpretar un mapa o de descifrar un pergamino.
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Mensaje  Guinevere Mar Sep 15, 2009 2:23 pm

Lo del personaje científico me ha gustado, porque es justo lo que tenía pensado Very Happy Vale, ahora me quedo más tranquila. No es que no me gusten los guerreros, pero empezar con un personaje así me parece muy heavy. Teniendo en cuenta mi desconocimiento y que he leido lo de la "muerte definitiva" :S por ahí. Vamos, que no duraría un suspiro. Igual no duraré de todas formas, claro.

PD. Lamento haber desviado el tema
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Mensaje  Invitado Jue Sep 17, 2009 7:04 pm

Tú no te preocupes, mientras que no te salgas al principio NUNCA de la ciudad ni te pongas a atacar lo primero que pillas no te pasará nada. Yo perdí mi primer personaje por ponerme a atacar lo primero que pillaba, llegó un perro, me machacó, y como en ese momento no sabía como curarme fallecí... Pero al segundo personaje le fué bien.
Un consejo para cuando empieces, prueba a atacar a distancia con arcos rápidos y medio fuertes cuando te creas capacitada para luchar, eso te ahorrará el tener que soportar las heridas en el juego. Si te haces exploradora podrás manejar el arco perfectamente y tendrás la oportunidad de domar todos los caballos que pilles. Así que te la recomiendo. Pero si lo que te gusta es saber un poco de todo, hazte ciudadana, así podrás hacer de todo un poquito.

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Mensaje  Guinevere Jue Sep 17, 2009 11:43 pm

No, si yo me quiero especializar... pero mi personaje, tal como lo he pensado, de lucha nada de nada tongue Así que cuando salga de la ciudad tendrá que ser con alguien más, me imagino.
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